lunes, 23 de junio de 2008

Juegos y lazo social 2

A continuación, la segunda y última parte del texto que empecé a publicar en el post anterior.

¿Es posible que los chicos jugando en red o usando las nuevas tecnologías de manera lúdica igualmente logren una alfabetización digital útil?

Manteniendo el contexto anterior, la respuesta depende de cual sea el significado que le demos a la expresión alfabetización digital y a la idea de lo útil. Suponiendo que acordamos con que podemos igualar alfabetización digital con habilidad operativa (encender la máquina, manejar el teclado, encontrar y abrir los programas, etc.) más algún nivel de desarrollo en la capacidad aplicativa (poder operar algunos programas, darse cuenta qué cosas que antes hacía de otra manera ahora pueden ser hechas con técnicas informáticas, pensar en flujos sencillos de información, en algún nivel de planificación, etc.); lo que se ve es que todo el paisaje de las TICs está sometido a discusiones y peleas de mercado. Hay una discusión mayor entre partidarios de software libre y software propietario (dos modelos de negocio, en definitiva) y hay otra discusión más encubierta, más soterrada que tiene que ver con la ausencia de soberanía en la educación.

En la mayor parte de las escuelas e institutos de formación se enseña informática, cuando debería enseñarse programación. Lo que se está haciendo, en realidad es usar el aparato del Estado para formar usuarios cautivos de determinados programas.

Cuando se enseña programación se está enfocando en una calidad de pensamiento superior. Cuando se enseña a usar un determinado software, se está pensando en un operador para una oficina o en un data entry para un supermercado, profesiones sin duda respetables, pero en todo caso ese es un filtro que se entiende cuando está puesto en el mercado, pero que de ninguna manera debería estar en la escuela.

Otra vez la misma conclusión: Los juegos en red o el uso de las TICs de manera intensiva ayudan a desarrollar capacidades y habilidades operativas. Esto es cierto. La pregunta que corresponde hacerse es ¿para ponerlas al servicio de qué objetivos?

Un gerente de desarrollo de juegos nos comentó que ellos buscaban provocar adicción en los juegos tipo Tetris y competencia en otros como Counter Strike. ¿Es posible que lo logren? ¿Puede haber adicción a los juegos?

Podría definirse la adicción como un abuso compulsivo. Una conducta compulsiva lleva a una persona a actuar irracionalmente en pos de situaciones que calmen su angustia y ansiedad (llámese consumir alimentos, sustancias, alcohol, sexo, morbo, etc.). El adicto es un enfermo que está preso de una situación en la que busca un objeto sustituto para aplacar una angustia que lo doblega.

Si bien toda adicción implica una dependencia, no toda dependencia supone una adicción. Para el caso de las sustancias, la repetición del consumo de algo capaz de producir adicción, está determinada por la memoria biológica del placer que ésta produce.

Me parece que no se puede hablar de adicción en el sentido estricto cuando nos referimos al uso abusivo de los juegos. Quizás podríamos nombrarlas como conductas adictivas, pero creo que hablamos de niveles diferentes en las problemáticas, más allá del desparpajo y los deseos de ciertos mercaderes.

Los juegos de rol producen una experiencia incompleta: cargan emocionalmente al sujeto y le permiten sublimar toda clase de pasiones y deseos. Mientras está en la situación de rol player, él es el personaje que interpreta, y sufre lo que al personaje le sucede. Esto tiene, en algún sentido un aspecto aliviante y placentero, en tanto en algún punto de la subjetividad hay registro de que se trata de una situación ficticia. Lo matan pero no se muere ni se lastima. En ese sentido es equivalente a lo que sucede en una película de cine catástrofe: Por definición previa, el espectador sabe que va a participar emocionalmente de un juego dramático sin sufrir las consecuencias de lo que suceda en la escena. En los juegos de rol este aspecto está exacerbado.

La contrapartida es que se carga de energía, y después necesitará liberarla de alguna manera para poder volver a la situación de equilibrio que tenía al comenzar.

Es comprensible que los pibes que están involucrados muchas horas en este tipo de juegos, al salir estén sobreexcitados y necesiten saltar, correr o pegarse, para metabolizar el exceso de energía que produjeron en un ámbito con mucho despliegue emocional e intelectual y ningún esfuerzo físico que vaya más allá de mover el mouse.

En el extremo de esta línea se podría incluir el sexo mediado por TICs y todas las distorsiones que supone este tipo de práctica, pero creo que nos excede el tema de hoy.


Foto: FlickrCC

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